2009年5月7日

Houdini Fundamentals: Make DOPs node by node.
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胡迪尼 由淺入深 : 玩動力學結點的第一步。

有鑑於Houdini內建的東西把很多結點包裝成一個功能,以致於我們不了解他的概念,更導致我們不知道也無法修改他的細節。所以這邊發步一篇簡單的教學,告訴各位如何手動建立Nodes來製作一個簡單的DOPs功能。



首先打開Houdini,給他一個不規則物體和一個地面。


可以看到裡面有兩個我已經做好的物件分別是Ground和Rock。



製作Rock的不規則形狀方法很多,Houdini做起來非常簡單,只要給一個box稍微弄高division,再給他一個mountain就行了,非常簡單!


在場景上新增一個DOP network。



雙響進入,新增一個RBD Object。


選擇該Node,上面會出現相關參數菜單,將SOP Path修改我們要的物件之路徑。先選擇Rock吧!


切記!要選物件的最後一個節點才會正確顯示喔!


做好之後,將Use Object Transform打勾,這樣物件的位置資訊也會被記住了。


這時候按下Play什麼也沒有,那是因為你尚未給這個世界一個萬有引力:重力。


把重力加入之後,你按下Play依然什麼都沒發生,有了重力但是我們需要一個神的頭腦來計算這個世界的力量才行。於是給了他一個RBD Solver。


放大之後,看到了吧,這就是萬有引力的CPU,神的頭腦。


當然只有Rock也不行的,要給另一個地板一樣的RBD才行。直接選擇且複製該RBD節點,Ctrl C+ Ctrl V就可以了。


改名稱為Ground,將該Node的SOP指定到Ground物件。


兩個一起連給Solver是沒用的,但是好在有個東西叫做Merge,可以把這兩個RBD合起來。


選擇Ground的RBD並且把Create Active Object取消,你應該不想讓你的地板也一起跟著重力往下掉吧?



回到場景上播放,可以發現竟然石頭出現了分身,這是因為原本的Rock物件只是資訊被DOP抓去了,但是他本身並沒有受到DOP任何影響!



這時候呼叫一個DOP Import,將DOP的資訊叫入,也可以說DOP Network的工作就是將這個世界的邏輯層計算好,再到每個OBJ中匯入DOP Import命令他如何運動。



在DOP Import中,指定到我們剛剛做的dopnet1。並且為他做個遮罩這邊你必須輸入
`dopnodeobjs("你RBD物件的路徑")`
這個指令就是說,透過呼叫dopnode中的物件資訊出來。在這個格子上輸入這串指令也意味著這個物件將會成為一個Mask。當然,我們不需要剛剛多出來那一個石頭,所以勾選Use single object。


如此一來即大功告成。
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透過這個簡單的範例,先讓大家瞭解一下DOPs的核心概念。日後會慢慢再將此DOPs複雜化,所以有興趣的話,多利用時間把這範例摸熟吧。
需要範例檔請來信索取!


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