2009年8月31日


ok~因為工作的關係最近對BlastCode和Fluid的合作玩得滿熟悉的,介紹大家做這個方便又快速的作法! 效果如上圖! 這是一個好像他被一個什麼物件撞擊破碎的效果。物件大家可以在最後的時候合成上去就行了。


首先,先創造兩個Plane當作牆壁和地面。


記得先儲存,不然等你做好再儲存,BlastCode會失效。這點要記住。


然後創造一個Nurbs的Plane,這將會是BlastCode撞擊破碎的基礎。


移動到適當位置。


開啟BlastCode視窗。


如圖,1.先選擇control、2.創造new control、3.選擇創造好的項目、4.再選擇對應的下方comtrol target layers欄位。完成初步的BlastCode設定。


再來設定撞擊點,也就是所謂的Explosion項目。如圖四個步驟,照著點就行了。


這個時候回到視窗,創造Slab。


這個時候會看到Nurbs已經轉換成一個磚塊所排列而成的牆。但是Nurbs並不是消失,而是Slab根據nurbs生長出來。


進入屬性欄位,修改牆壁的厚度。


這時候開啟Photoshop,小畫家也行。創造一個白底的512*512的圖,以黑色的筆刷在上面隨便畫出你要的破碎方式。


回到maya內的BlastCode屬性視窗,選擇Fracture File,再選擇你剛剛畫好的圖片。


你會發現剛剛的磚塊牆壁已經變成你剛剛畫好的破碎圖樣了。


接著我們要設定主要破碎方式,建議各位自己嘗試那些數值,比較能體會數字變化所改變的效果。或是你直接照我上面的做也行。


這時候你可能會看到原本的nurbs參考面,到BlastCode視窗按下All off,他就會消失了。


將我們的破碎面賦予一個新的材質,圖片是我在網路上隨便抓一個小鴨。由於BlastCode被撞擊物和破碎粒子(Debris)是不同的物件,所以在給完他材質之後,記得先play然後也給那些破碎粒子相同的材質。BlastCode會自動貼上正確的貼圖,UV不會跑掉,這也是他神奇的地方。


創造一個重力場。


賦予場景上各物件之間的動力學關係,這邊非常重要。步驟錯了全部都要重來,建議先存檔。

首先,update list,更新場景上物件的清單。然後,選擇最上面欄位的碎片物件,再選擇重力場,接著Attach Field。

這個時候你最好先play看看是否有重力場的影響,如果沒有,可能是你的重力場有更改過,重新創造一個重力場然後回復到Default setting預設值。

確定無誤之後,選擇場景上我們早先創造的地板,然後選擇New Collision,會出現你的地板名稱,選擇他再按下Attach Collision。牆壁亦同,照做一次。這裡的牆壁是我們早先創造的牆壁,不是小鴨那個。

最後,選擇你的小鴨破碎面(即本來的Nurbs生出來的Slab牆壁),然後也創造new collision並且attach collision。

如果以上步驟你都正確地操作,這個時候應該可以看到正確的撞擊效果了。


接著我們要給他fluid效果。創造一個3d fluid container,數字設定如上圖。並且移動到適當位置。


進一步的設定,給予swirl是絕對必要的。


先跑一段frame然後選擇破碎粒子,接著複選3d container,add emit from object,在fluid選項下選擇該項目,加入fluid效果。


最終,得到我們想要的撞擊效果。

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