2011年5月1日

1.這是一個maya場景,中間的物件是一個帶有Alpha貼圖的東西。

2.先試算一張,可以看見他的效果。

但是如果使用AO,就會看起來像這樣。

這個問題主要的原因是AO計算的原理,並不包含計算透空貼圖。
為了解決這個問題,我們要使用 mib_fg_occlusion node 。可以在Hypershade裡面找到,記住是mentalray選項。

注意: mib_fg_occlusion node 需要將 Final Gather打開.

創造一個 surface Shader 然後 assign 給 mib_fg_occlusion,注意是out color。

創造另一個surface Shader然後assign給有透明的物件。

進入剛剛創的新材質內的SG node, 在 mental ray下的 custom shader 增加一個 mib_transparency (可以在mental ray Sample Compositing內找到這個節點)
為了讓AO可以被顯示, 我們只需要增加一個一樣的mib_fg_occlusion結點給 mib_transparency.

最後增加貼圖的Mask給 mib_transparency的Trnsp slot. 大功告成.

增加AO的細節可以到FG下面設定。

這是最後串好的樣子。

2 意見

你好~感謝你的教學!

想請教
若物件用的不是透明貼圖
而是半透明的才質如玻璃,
想透出後面物件淡了的AO的話應該怎樣調節呢?

另外在這裡:
http://blog.bttrove.org/1913
的AO教學中, 作者提及可以把mib_amb_occlusion 的outColor連接到其他材質的ambient/illumination去做出ao材質..
跟著試驗發現的確可以連到半透明的材質的ambient去做出類似ao的效果..但mib_amb_occlusion的值, 即使唼render layer preset的occlusion這node的值一樣, 算出的效果就是很多雜點, 也跟preset的差好遠...

請問用於類似眼鏡鏡片的AO應該怎樣設定呢?
麻煩你了~

Reply

1.出一個pass在後製調整。

2.雜點多請增加採樣值。

Reply

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