2011年8月13日

1.
全選maya的動作 然後combine! 如果你有一堆物件 強烈建議你分開輸出 一個角色一個cache比較好! 至於不會動的場景 拜託就輸出一個obj就好! XD

2.
到animation內選geometry cache 存到某個路徑

3.
把combine物件輸出成一個OBJ

4.
到MAX內import OBJ (import as single mesh)然後到modify選pointcache 不要選有(WSM)的
然後在point cache內選load
讀取剛剛輸出的路徑內有XML檔案

5.
因為MAX和MAYA軸向的問題
請把讀好PC的物件之X軸旋轉90度
就完成了


番外篇:
許多人反應cache到最後一格有當機的問題, 而且是當機當到天荒地老.

其實這是因為Maya內輸出的時候不知道為什麼好像會動到貼圖, 但事實上我們根本不需要用到貼圖. 這個時候我們應該將物件的材質庫內多餘的材質球全部刪除, 只保留原始預設的那些材質球. 然後全選物件給予他預設的Lambert. 如此一來在最後一格就不會當機了! 但是其實他不是當機啦, 只是要等比較久而已, 但是我有等過一個晚上他都沒好的XD

如果還是會當機, 好吧, 只能用大招了...
http://www.kai-wolter.de/resources/maya/maya_pc_tools
請轉出成pc2這樣就不會當機了, 成功率高達99%! Max預設是可以讀取pc2的!

如果進去Max會當機, 記得不要import material.

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