1.
全選maya的動作 然後combine! 如果你有一堆物件 強烈建議你分開輸出 一個角色一個cache比較好! 至於不會動的場景 拜託就輸出一個obj就好! XD

2.
到animation內選geometry cache 存到某個路徑

3.
把combine物件輸出成一個OBJ

4.
到MAX內import OBJ (import as single mesh)然後到modify選pointcache 不要選有(WSM)的
然後在point cache內選load
讀取剛剛輸出的路徑內有XML檔案

5.
因為MAX和MAYA軸向的問題
請把讀好PC的物件之X軸旋轉90度
就完成了


番外篇:
許多人反應cache到最後一格有當機的問題, 而且是當機當到天荒地老.

其實這是因為Maya內輸出的時候不知道為什麼好像會動到貼圖, 但事實上我們根本不需要用到貼圖. 這個時候我們應該將物件的材質庫內多餘的材質球全部刪除, 只保留原始預設的那些材質球. 然後全選物件給予他預設的Lambert. 如此一來在最後一格就不會當機了! 但是其實他不是當機啦, 只是要等比較久而已, 但是我有等過一個晚上他都沒好的XD

如果還是會當機, 好吧, 只能用大招了...
http://www.kai-wolter.de/resources/maya/maya_pc_tools
請轉出成pc2這樣就不會當機了, 成功率高達99%! Max預設是可以讀取pc2的!

如果進去Max會當機, 記得不要import material.
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