2015年2月15日


Chaos Group Studio Tour: Blur Studio from ChaosGroupTV on Vimeo.


前幾天看了Blur的一個採訪影片[註],其中Tim Miller的一個觀點讓我這幾天一直思考著一些事情。

Tim Miller說不同部門之間,因為許多人一起合作,導致一個很惱人的問題。也就是當問題發生時,大家都認為問題不在他身上,自己做的完全沒問題,是另一個部門的問題。像是貼圖材質有問題,然後他怪罪是模型做得太爛了,如此這般無止境的爭吵下去找不出問題。

於是乎他開始只使用通才,你要做就要從模型開始一直做到lookdev結束,這種被統稱為Generalist. 是不是很像情況變成他們也從分工很細開始體會到一些麻煩的問題,而走回台灣的通才路線呢?

確實,我在來好萊塢之前,我也以為好萊塢一定就是分工很細。事實上不然,他有分工,但也沒細到你只需要只專注在一件事情上,你也需要協助上下游部分去解決問題。我們總是說be pro-active and go team! 因為有太多東西你必須要協助別人,以團隊的方式去解決問題。當然我們是藝術家,我們會盡我們所能讓畫面看起來更有趣,但是如果某一個東西讓你卡住了,讓你做得很痛苦,馬上回報,我們一起解決。

我在這三年的一個感想:他們要部門之間遇到問題,保持一個積極的態度去問,而不是一個消極心態,故意擺爛不問。你可以問到人家覺得你很煩,但是絕對不能問一兩次就預設立場他一定沒空,所以我不用問了。我們是一個團隊,案子總是會遇到問題,不能只怪罪問題是誰的錯,而是遇到問題我們一起坐下來一步一步解決。這跟台灣不思考解決問題而先指責別人或別的公司,想辦法證明自己很清白的方式,非常不一樣。

回過來重新思考這個問題:台灣真的是需要將分工做得很細嗎?還是我們只是要把問題複雜化,把部門變多,然後到時候我們就找得到人可以把問題都推卸到他們身上?


註:
是否要使用VRay去完成你的工作?This is not even a question. 最後這句真是太棒了!附帶一提~現在Blur的老闆Tim Miller正住在溫哥華拍攝Deadpool的電影~他還是該片的導演!
Deadpool: Marvel漫畫中的一名角色 本名Wade Wilson 相當巧的是前MPC的Cloth Lead現在我的同事也跟他同名同姓!還都是加拿大人!

3 意見

其實我覺得這跟員工本身的想法、公司內部的既有體制有關係...
如果一進公司,帶領你的人說:[我們lighting要做好品質管理,算出來有問題要找animater、shading的人員,這很正常。]
如果這觀念可以帶到每個部門,那麼model覺得有問題自然會去找character design,texture有問題會去找model,shading有問題會去找texture.....這時每個環節都有品質管理的作用。
所以自然就會減少最後算出圖來,卻發現問題要回朔到源頭的事情發生,但是有時還是無法避免(例如客戶的不確定性)。

但是如果今天這個部門在作業時,連質疑並且要求上一個步驟的部門的權力都沒有...那問題只會跟滾雪球一樣越滾越大。最後不好收拾。
甚至是有時候我們會互相討論讓哪個部門去做,是可以比較快、比較簡單的做法,一切以案子為主。

不過這還是個公司文化的差異...尤其是大公司特別容易綁手綁腳、大家都不是那麼熟,所以不好攤開來說,或是丟麻煩事給別人。甚至怕會被記恨....有時候小公司有小公司的好,run workflow可以快一點,大家也比較願意互相cover。

至於通才不通才,我覺得應該這麼說:[公司可以允許你不通才,但是你不能允許你自己不通才。]我認為多學習、通才是對自己負責的表現,也是競爭力的一種。

公司分工細的好處是,當人員在每種不同工作間轉換時,會需要2~5天的適應、記憶時間來回到以前熟悉工作時的狀態,分工細不會有這問題。
再來還有一點就是台灣很少公司有好的2D部門...可是要有好的2D才有好的3D(例如底子硬的texture、matte painting、concept人員)
也許台灣的公司不需要分那麼細,但是現階段,前置部分的分工太粗糙了。有的時候案子想達到那樣的品質,就有分工細的必要。

不過分太細流程一定會跑的卡卡的,因為太多關。分粗糙一點流程會快一點,都是有好有壞。

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