tag:blogger.com,1999:blog-2960923721024520782.post2693582105878748703..comments2023-08-08T06:15:58.776-07:00Comments on JC LIN - Official Blog: VRay公司Chaos Group採訪Blur Studio影片觀後感JC LINhttp://www.blogger.com/profile/01148655789211014797noreply@blogger.comBlogger3125tag:blogger.com,1999:blog-2960923721024520782.post-55752361362720525452015-03-09T11:10:22.680-07:002015-03-09T11:10:22.680-07:00相當精闢的見解相當精闢的見解JC LINhttps://www.blogger.com/profile/01148655789211014797noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2960923721024520782.post-44872969460555503512015-03-09T11:09:38.169-07:002015-03-09T11:09:38.169-07:00作者已經移除這則留言。JC LINhttps://www.blogger.com/profile/01148655789211014797noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-2960923721024520782.post-33057429047750261632015-03-09T03:27:23.165-07:002015-03-09T03:27:23.165-07:00其實我覺得這跟員工本身的想法、公司內部的既有體制有關係...
如果一進公司,帶領你的人說:[我們li...其實我覺得這跟員工本身的想法、公司內部的既有體制有關係...<br />如果一進公司,帶領你的人說:[我們lighting要做好品質管理,算出來有問題要找animater、shading的人員,這很正常。]<br />如果這觀念可以帶到每個部門,那麼model覺得有問題自然會去找character design,texture有問題會去找model,shading有問題會去找texture.....這時每個環節都有品質管理的作用。<br />所以自然就會減少最後算出圖來,卻發現問題要回朔到源頭的事情發生,但是有時還是無法避免(例如客戶的不確定性)。<br /><br />但是如果今天這個部門在作業時,連質疑並且要求上一個步驟的部門的權力都沒有...那問題只會跟滾雪球一樣越滾越大。最後不好收拾。<br />甚至是有時候我們會互相討論讓哪個部門去做,是可以比較快、比較簡單的做法,一切以案子為主。<br /><br />不過這還是個公司文化的差異...尤其是大公司特別容易綁手綁腳、大家都不是那麼熟,所以不好攤開來說,或是丟麻煩事給別人。甚至怕會被記恨....有時候小公司有小公司的好,run workflow可以快一點,大家也比較願意互相cover。<br /><br />至於通才不通才,我覺得應該這麼說:[公司可以允許你不通才,但是你不能允許你自己不通才。]我認為多學習、通才是對自己負責的表現,也是競爭力的一種。<br /><br />公司分工細的好處是,當人員在每種不同工作間轉換時,會需要2~5天的適應、記憶時間來回到以前熟悉工作時的狀態,分工細不會有這問題。<br />再來還有一點就是台灣很少公司有好的2D部門...可是要有好的2D才有好的3D(例如底子硬的texture、matte painting、concept人員)<br />也許台灣的公司不需要分那麼細,但是現階段,前置部分的分工太粗糙了。有的時候案子想達到那樣的品質,就有分工細的必要。<br /><br />不過分太細流程一定會跑的卡卡的,因為太多關。分粗糙一點流程會快一點,都是有好有壞。louis911https://www.blogger.com/profile/18067261865835201794noreply@blogger.com